Laat ze ontdekken en ervaren

Geef kinderen materialen en gereedschap. Begeleid ze, maar zonder het stuur over te nemen. Kijk wat er gebeurt.

Dat is in een notendop de filosofie van de tinkering school van Gever Tulley. Hij vertelt erover op TED.com, iets wat hij al eerder deed.

In deze presentatie laat Gulley onder andere zien wat er kan gebeuren als je kinderen van zeven jaar volop de ruimte geeft om creatief te zijn. Geweldig!

De tinkering school is een perfect voorbeeld van het creëren van een rijke context, een van de zeven gewoonten van creativiteitsbevorderende ouders en leraren.

Games sluiten aan bij inzichten in leren

Hedendaagse inzichten op het gebied van onderwijs en leren sluiten aan bij de intrinsieke kenmerken en mogelijkheden van games. Dat is een van de conclusies van een recent Europees onderzoek door European Schoolnet onder ruim 500 docenten.



(foto: edenpictures, CC-BY)

Onderzoekers noemen in de rapportage over het onderzoek (pdf) zes gebieden waarin eigentijdse visies op leren en het spelen van (educatieve) games elkaar ontmoeten. Een vrije vertaling...

1. We formuleren intelligentie tegenwoordig veel breder dan vroeger en hanteren in dat kader steeds vaker het begrip 'meervoudige intelligentie'. Games zijn een aanvulling op het palet aan leermiddelen. Ze sluiten aan bij andere of bij meerdere verschillende intelligenties, zodat we meer leerlingen in de klas optimaal kunnen bereiken.

2. Kennis is niet in hokjes (vakken) te stoppen. Games benaderen onderwerpen vaak in het breder perspectief van een thema. Niet alleen komt daardoor kennis aan bod uit verschillende vakgebieden, maar leerlingen maken ook kennis met interdisciplinair denken, belangrijk in een wereld waarin veel waarde wordt gehecht aan innovatie.

3. De voortvarendheid waarmee geleerd wordt, verschilt per leerling en per periode of zelfs per moment. Games bieden de mogelijkheid zelfstandig, in eigen tempo te leren. Je kunt jezelf daarnaast zovaak testen en toetsen als je wilt.

4. Door feedback word je je bewust van het effect van je aanpak, ofwel je leerstrategie. Dat bewustzijn leidt tot metacognitie. En dat helpt weer tot een beter passende aanpak bij volgende opdrachten. Games geven directe feedback op alles wat je doet en ondersteunen daarmee het reflecteren op je leerstrategie.

5. Leren vanuit betrokkenheid (bij het thema, met de mensen met wie je leert, met het leermiddel zelf) leidt tot een hogere leeropbrengst. Games geven spelers een actieve rol, waardoor ze automatisch meer betrokken zijn.

6. Samen, van en met elkaar leren, is een toegevoegde waarde voor alle betrokkenen. Veel games kunnen samen gespeeld worden en nodigen uit tot het uitwisselen van kennis en ervaringen.

Elders in het rapport wordt ook nog aangestipt dat het fouten maken in traditioneel onderwijs een vervelende ervaring kan zijn: de leraar corrigeert je wat kribbig, een medeleerling lacht om je domme fout. Het kan allemaal leiden tot minder zelfvertrouwen. Fouten maken in een game-setting wordt door de onderzoekers 'non-traumatising' genoemd. In een game is het altijd veilig om fouten te maken. Dat voorkomt niet alleen vervelende gevoelens na het maken van een fout, maar nodigt zelfs uit bewust fouten te maken om te kijken wat daar het gevolg van is. En ook dat is leren.

Labels:

Wytze fietst voor Filipijnse kinderen

"Iedereen kan veranderingen tot stand brengen. Kleine dingen soms, maar met grote gevolgen. Maar dat kan alleen als we persoonlijke actie ondernemen. Zonder actie is er geen hoop, en zonder hoop is er eigenlijk ook geen leven. Maar de vraag blijft: hoe doe je dat?"

Mooie woorden van Wytze de Back die binnenkort 'de omweg naar Santiago' gaat fietsen, een duizenden kilometers lange route geïnspireerd door het gelijknamige boek van Cees Nooteboom. Ik ken Wytze uit de tijd dat hij hoofd communicatie was bij de Provincie Brabant. Wytze was daarna betrokken als perschef bij de politieke ambities van Peter R. de Vries.

Wytze fietst (onder andere) om geld op te halen voor de Stichting ChancEd die zich inzet om Filipijnse kinderen studiekansen te bieden. Wytze zamelt al enige tijd geld in voor de stichting: "Gedurende tien jaar breng ik geld bijeen ter financiering van de schoolopleiding van honderd kinderen. Tien jaar is de periode van de eerste klas tot aan het middelbare school-diploma. De kosten per schooljaar bedragen ongeveer 50 euro per kind. Concreet betekent dit dus dat ik ieder jaar 5000 euro bij elkaar moet sprokkelen."

De keuze voor dit doel heeft te maken met wat Wytze zijn levenshouding wil noemen en met hoe hij naar de wereld kijkt: "De wereld is als een boot vol mensen. Een groep zit bovendeks, heeft genoeg te eten en te drinken en geniet van de reis. Een andere, veel grotere groep zit opgesloten in het ruim, zij hebben niets en zij roepen om water. De groep die opgesloten zit in het ruim, wordt wanhopig. Om aan water te komen boren zij een gat in de bodem van de boot."

De iPhone is de komende 4,5 maanden Wytzes communicatiemiddel met de rest van de wereld. Hij zal via Twitter een dagboek bijhouden, waarbij hij ook zijn GPS-locaties zal melden.

Bijdragen voor de actie kunnen gestort worden op girorekening 6831798 t.n.v. Stichting ChancEd te ’s-Hertogenbosch, onder vermelding van 'Wytze'.

Van 480 x 295 naar 400 x ???

Een technische tip voor iedereen die wel eens een YouTube filmpje in een website heeft willen plaatsen, maar niet tevreden was over de vier maatvoeringen die YouTube standaard als optie heeft...



YouTube biedt zogenaamde 'embed codes' voor het opnemen van filmpjes in websites. In deze codes zijn twee keer de breedte (width) en de hoogte (height) opgenomen voor het kader waarin het filmpje vertoond wordt. Voorbeeld:

width="480" height="295"


Door de getallen te veranderen kun je het filmpje groter of kleiner vertonen op een webpagina. Het is natuurlijk belangrijk de verhoudingen kloppend te houden. Maar hoe bereken je die gemakkelijk?

(Tekst vanaf hier aangepast op 19 juni)

Klik hier voor een module om verhoudingen te berekenen.

Ik werkte aanvankelijk met Word.

Stap 1: Trek een willekeurige rechthoek met de tekenfunctie van Word.
Stap 2: Dubbelklik op het kader en pas de maten aan, waarbij je 480 pixels vertaalt naar 4,8 centimeter een 295 pixels naar 2,95 cm.
Stap 3: Klik op OK en dubbelklik weer op het kader.
Stap 4: Klik op 'hoogte-breedteverhouding vergrendelen', verander de breedte in de gewenste maat (bijvoorbeeld 4 cm) en druk op tab. Word past de hoogte nu automatisch aan, in dit geval naar 2,46 cm. Het filmpje wordt dus 480 x 246 pixels.

Deze oplossing is getest in Word 2004 voor de Mac.

Realistisch rekenen

Voor het themanummer over rekenen van De Wereld van het Jonge Kind verdiepte ik me afgelopen maand in de wereld van het realistisch rekenen via gesprekken met medewerkers van het Freudenthal Instituut (FI). Het FI kende ik tot nu toe voornamelijk als de initiatiefnemer van Rekenweb, waarop kinderen tal van speelse oefeningen rond rekenen en wiskunde kunnen doen. Leuke slogan ook: 'Rekenen is leuker als je denkt...'

Voor het blad maakte ik drie interviews met pleitbezorgers van het realistisch rekenen. Aan deze visie op reken- en wiskunde-onderwijs ligt de metafoor van de ijsberg ten grondslag. Deze verbeeldt het verloop van het abstraheringsproces van de concrete, fysieke wereld naar de formele bewerkingen, ofwel: de sommen. Deze laatste stap is het zichtbare topje van de ijsberg. Maar de ijsberg ontleent haar drijfvermogen aan een brede basis. Zonder die basis zou de ijsberg zinken. Het proces moet daarom beginnen met wereldoriëntatie en de concrete belevingswereld van het kind.

Uit de interviews komt naar voren dat kinderen veel meer kunnen dan we vaak denken. Willem Uittenbogaard van het onderzoeksproject Talentenkracht (de website is een aanrader) zegt bijvoorbeeld: 'Ik sta ervan te kijken wat kinderen op deze jonge leeftijd allemaal laten zien en kunnen beredeneren. (...) Ik kom kinderen tegen die grote getallen al aankunnen, terwijl de leerkracht niet verder durft dan 10 omdat dat nog niet zou passen bij het ontwikkelingsniveau van jonge kinderen.' Uittenbogaard vertelt dat kinderen van nature een onderzoekende houding hebben. Nina Boswinkel beaamt dat: 'Kinderen hebben uit zichzelf belangstelling voor aan rekenen verwante activiteiten. Ze willen de wereld om hen heen immers begrijpen.' De gedachte is dat nieuwsgierigheid, verwondering en een onderzoekende houding verloren gaan als je er niets mee doet. Onderwijs zou daarom de natuurlijke nieuwsgierigheid van het kind moeten koppelen aan uitdagende opdrachten. 'Hoge verwachtingen doen kinderen groeien', zegt Belinda Terlouw. 'Ik vind het dan ook enorm jammer als een leerkracht te snel zegt: "Ja maar, dat kunnen ze nog niet."'

Labels:

Fitter met games

Speels je bewegingsoefeningen doen, meten en diagnoses stellen, spelenderwijs kennis, vaardigheden en attitudes ontwikkelen... het toepassen van games in de gezondheidszorg biedt volop mogelijkheden. Preventie, minder belastende tot zelfs plezierige vormen van behandeling en kostenbesparing zijn de belangrijkste argumenten om meer met games te gaan doen.

Het Expertise Centrum Games en Game-Design van de Taskforce Innovatie Regio Utrecht organiseerde op 9 juni in Utrecht een boeiend symposium over het onderwerp. Ik bezocht de dag in het kader van het project 'It's all in the game'.

Als je met het paradigma van gaming (competitie, puzzels, uitdaging, 'straf' en beloning) naar de gezondheidszorg kijkt en zicht hebt op wat er aan nieuwe technologie beschikbaar is, ontstaat al snel een sprankelende fontein van mogelijkheden. Een aantal daarvan werd gedemonstreerd tijdens het symposium.

Silverfit is een concept waarbij revaliderende ouderen bewegingen oefenen met eenvoudige spellen en puzzels. De bewegingen van hun lichaam worden gedetecteerd door een 3D-infraroodcamera en direct vertaald naar bewegingen in het spel dat op een monitor getoond wordt.



Sensamove gaat vooral over balans. Sensoren in een kussen, een stoel of een ronde plaat meten hoe de cliënt zit of staat. Oefeningen om de balans te verbeteren worden gedaan in spelvorm. Door je gewicht te verplaatsen, kantel je een doolhof met een knikker, die uiteindelijk in een putje terecht moet komen. Het product wordt nu vooral ingezet in het kader van revalidatie, maar kan ook uitstekend gebruikt worden voor preventie, zoals het verbeteren van de houding van computerwerkers.

Virtual reality
Ook bestaande, commerciële games kunnen ingezet worden. Revalidatiecentrum De Hoogstraat gebruikt bijvoorbeeld de Wii en de Nintendo DS om jonge patiënten uit te dagen meer te oefenen. Er wordt zoveel mogelijk een passende game bij de hulpvraag gezocht. Ook op het gebied van virtual reality zijn er volop mogelijkheden, bijvoorbeeld bij de revalidatie van militairen met amputaties. Lopen op een kunstbeen wordt geoefend door te wandelen op een interactieve loopband. Het oppervlak kan obstakels en hellingen simuleren. Die komen overeen met het (virtuele) terrein dat de patiënt op groot beeldscherm voor zich ziet.

Feedback en autonomie
De grote kracht van games in bovenstaande voorbeelden is dat het spel afleidt van de vaak saaie, pijnlijke of vervelende (be)handeling. Ook uniek is de directe of 'real time' feedback die een game geeft. Waar een behandelaar eerst kijkt, interpreteert, beoordeelt en vervolgens adviseert, ervaart de spelende patiënt direct het effect van diens bewegingen. De rol van de behandelaar komt daarmee zeker niet te vervallen, maar kan wel anders en efficiënter worden ingevuld. Tot slot: zelf spelen en in het spel bewegingen uitproberen kan het gevoel van autonomie bij de patiënt vergroten.

Mollen mollen
Wie games in de gezondheidszorg wil inzetten, wordt niet altijd met open armen ontvangen, zo bleek uit de besproken projecten. Vooroordelen, misverstanden en 'ja, maars' vragen doorzettingsvermogen van de pioniers die games in de zorg willen implementeren. De gepresenteerde positieve ervaringen kunnen helpen de afwachtenden te overtuigen. Onderzoek wijst bijvoorbeeld uit dat ouderen die met Silverfit oefenen eerder hun doelen bereiken én verder komen. In een stapspel moet de speler op een matrix van 3 bij 3 velden stappen om te voorkomen dat mollen uit hun hol kruipen. "Als je binnen de tijd 60 mollen hebt doodgetrapt, wil je de volgende keer toch de 61 halen." Het spel deed het op het platteland (waar mollen een plaag zijn) overigens beter dan in de stad (ach, wat lief, zo'n molletje)...

Labels: , ,

Tien (nieuwe) archetypen van de leraar

Er worden boeken over volgeschreven: het meest succesvolle onderwijssysteem, de perfecte school en de ideale leraar. Pagina’s vol visies, modellen, checklists en analyse-instrumenten moeten leiden tot de best denkbare opvoeding van een nieuwe generatie wereldburgers. Toch, de vraag naar wat de ideale leraar is, lijkt me nog altijd niet afdoende beantwoord.



Ik heb in mijn school- en studieloopbaan veel fijne leraren gekend. Ze hadden een ding met elkaar gemeen: ze leken totaal niet op elkaar. De bevlogen chaoot van Nederlands, de altijd vriendelijke gozer van maatschappijleer en die grappige juf van biologie: ze waren zó verschillend. Maar samen hebben ze me ook de liefde voor leren en het onderwijs bijgebracht. Het antwoord op de vraag naar de ideale leraar is volgens mij dan ook dat er niet één ideale leraar is. Het is juist de diversiteit aan leraren die het hem doet.

Misschien geldt dat nog wel sterker in deze tijd, die vraagt om eigentijds en toekomstbestendig onderwijs. Daarom maar eens een eerste schets van de tien nieuwe archetypen van de leraar. Ze vervangen de oude of doen de oude een nieuw jasje aan. Want natuurlijk is niet alles wat oud is afgedaan.

1. De community facilitator
Gaat ervan uit dat leerlingen vooral met en van elkaar leren. De community facilitator creëert daarvoor de ruimte en biedt het gereedschap. Hij helpt leerlingen contacten te leggen met leeftijdsgenoten en jongeren met gedeelde interessen buiten de klas en de school. Ondersteunt bij samen werken in netwerken. Bouwt voort op de natuurlijke nieuwsgierigheid die ieder kind in zich heeft.

2. De kennismanager
De onderwijsvariant op de bibliothecaris en de journalist. Weet weinig van veel, maar is een kei in het snel opsporen van en verwijzen naar relevante bronnen en contextrijke omgevingen. Leert leerlingen op een efficiënte manier informatie verwerken. Helpt daarnaast collegae en leerlingen kennis te delen.

3. De goeroe
Weet veel van weinig en is dus vakspecialist en expert. Geniet aanzien vanwege praktijkervaring of indrukwekkende prestaties op theoretisch gebied en wordt gezien als een autoriteit. Kan vurig, maar in begrijpelijke taal vertellen over het vakgebied. Is een vakidioot die de leerling meeneemt in zijn/haar passie.

4. De coach
Brengt de leerling dichter bij de eigen kern door de goede vragen te stellen. Geeft zelf nooit antwoord, maar doet zodanig aan ‘vraagarticulatie’ dat de leerling zelf het antwoord kan ontdekken. Onderwijs is voor de coach een vorm van ontwikkeling van reeds aanwezig potentieel en het versterken van de zelfredzaamheid en eigen verantwoordelijkheid.

5. De voorlever
Is een rolmodel als het gaat om normen, waarden en ethisch gedrag. Laat zien hoe je problemen met elkaar oplost en dat je je rommel niet laat slingeren.

6. De vervelende leraar
Is autoritair, onbekwaam, vervelend of gevoelloos, doet het in elk geval helemaal verkeerd, maar is ook nodig. Vrij naar Jan Ruigrok: 'Vervelende leraar? Nee joh, die hebben we ingehuurd om jou met lastige mensen om te leren gaan.'

7. De Element-arist
Weet talent, motivatie en passie in de leerling op te sporen en houdt er een brandende lucifer bij. Doet dat bijvoorbeeld door voortdurend binnen de mogelijkheden van het programma te zoeken naar aan de aansluiting van lesstof bij de interesse van de leerling en kan daarbij het eigen vak/eigen stokpaardjes opzij zetten. Gebaseerd op de boodschap van Sir Ken Robinson.

8. De leren leren-specialist
Draagt géén kennis over, met uitzondering van de kennis over leren. Harrie van de Ven (Fontys) noemde dit eens de metacognitieve gids. Weet alles over zaken als leerstijlen en meervoudige intelligentie en helpt leerlingen hun manier van leren te ontdekken, zodat ze de rest van hun leven zonder leraar verder kunnen. Kan putten uit een groot arsenaal aan didactische vaardigheden en werkvormen.

9. De verteller
Geeft les in verhalen, verhalen die betekenis geven aan de enorme hoeveelheid schijnbaar betekenisloze informatie. Is een kei in metafoorgebruik. Weet leerlingen als een Rattenvanger van Hamelen mee te lokken in de wondere wereld van... de wereld.

10. De pedagoog
Werkt aan een positieve sfeer in de klas en op school en helpt individuele leerlingen die het moeilijk hebben. Zorgt ervoor dat onderwijs past bij de individuele leerling met al diens uitdagingen en talenten (voorheen: problemen en beperkingen).

Wat vind jij? Is het lijstje compleet? Ontbreekt er een type? Je aanvullingen en suggesties zie ik graag tegemoet.

(foto: Editor B., CC BY)

De knikkerbanen van Matthias Wandel

Matthias Wandel is een spelende volwassene en een ingenieuze Willy Wortel. Hij bouwde onder andere twee zeer bijzondere knikkerbanen, waarin allerlei technische principes zijn toegepast, zoals tandwielen en hefbomen. In actie zijn de banen bewegende kunstprojecten, waarbij behalve het visuele element ook de klank van het geheel een rol spelen.





Het bouwen van knikkerbanen is een leuk project voor thuis of op school. Bovenstaande filmpjes kun je gebruiken als inspiratie.

Het puberbrein binnenstebuiten

Heb je nu toch gerookt? Doe nou eens niet meteen zo boos! Nog één keer: kom aan tafel! De communicatie met onze pubers verloopt nogal eens stroef. Soms begrijpen we niets van deze schijnbaar ongeleide projectielen. Gelukkig staan we niet met lege handen...

Puberbrein binnenstebuitenIn ‘Puberbrein binnenstebuiten’ gaan Huub Nelis en Yvonne van Sark in op de vraag: ‘Wat beweegt jongeren van 10 tot 25 jaar?’ Op basis van recente nieuwe wetenschappelijke inzichten in de ontwikkeling van het brein geven ze verklaring voor en tips voor het omgaan met het soms puzzelachtige gedrag van pubers. Het boek is bedoeld voor de brede doelgroep van ouders en docenten tot professionals binnen organisaties die jongeren willen bereiken. De auteurs zijn werkzaam voor het communicatiebureau YoungWorks, dat gespecialiseerd is in jongeren.

Voelen en denken
Nelis en Van Sark beschrijven hoe de ontwikkeling van de hersenen en het lichaam in een complex samenspel het kind tussen het 10e en het 25e levensjaar naar de volwassenheid leidt. Inderdaad, 25e, want we weten inmiddels dat het proces dan pas afgerond is en jongeren in een fysiek en mentaal rustiger vaarwater terecht komen. De complexiteit zit hem in periodes dat voelen en denken niet goed samenwerken. Emoties van anderen worden verkeerd en vaak negatiever dan bedoeld begrepen. Pubers hebben moeite met denken op de lange termijn en dus met plannen. Nu dingen doen die goed zijn voor later... dat is een lastige. Herkenbaar voor veel ouders en begeleiders is de moeite die pubers hebben met het kiezen van een profiel of vakkenpakket (laat staan een toekomstig beroep). Verder zoeken ze naar nieuwe uitdagingen, kicks die hen helpen grenzen op te sporen en zichzelf beter te leren kennen. En dat ze ’s morgens vroeg niet op hun best zijn... daar kunnen ze niets aan doen!

Autoritatief
Een en ander betekent nogal wat voor de opvoeding. De auteurs pleiten in dit verband voor een autoritatieve begeleiding, waarbij opvoeders streng zijn in het stellen van kaders, maar altijd vanuit een liefde- en begripvolle benadering. In het onderwijs betekent dat dat je als docent vooral betrokken bent bij het wel en wee van je leerlingen, maar wel binnen een kader van structuur en regels. De puberteit biedt niet alleen problemen, stellen de auteurs. Als je pubers uitdagende opdrachten geeft en ze regelmatig complimenteert voor hun prestaties bloeien ze op. En als je ze echt serieus neemt, kun je veel met ze bereiken.

Deskundigen?
Een van de meest interessante aspecten van het boek is dat de auteurs hun inzichten plaatsen in de context waarin jongeren nu opgroeien: een wereld van internet en games, maar ook van opvoeders die van een andere generatie zijn en het erg druk hebben met hun eigen bezigheden. Zo constateren ze dat jongeren toegang hebben tot alle informatie en de wereld om hen heen lijken te begrijpen, maar dat veel opvoeders niet verder kijken om te zien dat dat veelal schone schijn is. Pubers zijn nog altijd onzeker, kennen lang niet altijd de waarheid en doen nog genoeg ‘domme’ dingen om een intensieve en goede begeleiding van opvoeders te rechtvaardigen.

Bestel 'Puberbrein binnenstebuiten' bij Bol.com. Er is ook een website bij het boek.

Het marshmallow-experiment

Een belangrijke sleutel tot succes in het leven is de zelfdiscipline om een beloning of behoeftebevrediging uit te kunnen stellen. Dat werd voor het eerst aangetoond met een even eenvoudig als grappig experiment van Walter Mischel van de Stanford University, dat startte in de jaren zestig: het marshmallow-experiment.

De opzet: in een spreekkamer krijgt een kind van vier jaar van een onderzoeker een marshmallow aangeboden. Dan zegt de onderzoeker dat hij even wegmoet. Het kind mag de marshmallow opeten, maar als het wacht met snoepen tot de onderzoeker terug is, krijgt het een tweede marshmallow. Sommige kinderen lukt het om te wachten, anderen niet.

De kinderen worden gedurende hun jeugd gevolgd. Dan blijkt dat de kinderen die als vierjarige erin slaagden de marshmallow te laten liggen als achttienjarige beter presteren op school én beter in hun vel zitten.

Professor Philip Zimbardo vat het experiment samen in een reclamefilmpje voor zijn boek 'The Time Paradox'...



En Joachim de Posada laat opnames zien van een herhaling van het experiment in Colombia. Scan in onderstaande video naar 2:48 om direct te zien wat er gebeurt.

Labels: